Suscríbete a la revista  |  Suscríbete a nuestro newsletter

Tecnología de traje y casco

Hollywood ha tomado por su cuenta el tema de la realidad virtual y ha producido varias películas perfectamente encuadradas en el territorio de la ciencia ficción. Es algo similar a lo que sucedió en la década de los 60 con los viajes interplanetarios y las guerras intergalácticas. Ahora, el concepto central gira en torno a una realidad virtual, que no es propiamente la realidad, pero se le asemeja tanto que llega a conformar algo tan real como la realidad misma. ¿Complicado, verdad?
La película <<Tron>> de Walt Disney desarrolla el tema de un programador que se introduce en el cerebro de una computadora para librar feroz lucha contra un maligno virus que pretende apoderarse de los sistemas operativos de todas las computadoras del mundo.
En esta película la realidad virtual convierte las entrañas de una computadora en un mundo habitable. Vistos a la misma escala del valiente gladiador antivirus, los chips y las tarjetas, así como las interfaces y el interior de los drives, presentan un espectáculo cautivador. No cualquiera tiene la oportunidad de conocer por dentro un CPU sin tener que convertirse en un microbio.
Otra película en el mismo concepto es la que protagonizó Arnold Schwarzenegger, que llevó por título en español «El vengador del futuro>>: científicos avezados implantan en su cerebro lo necesario para hacerlo vivir en otra realidad, la realidad virtual. A partir de ese momento él no sabe si las situaciones en las que se involucra, el amor, el temor y el odio que siente, son reales o no.
Acapulco en la sala
El avance de las ciencias en el campo de la computación está llegando a límites que preocupan a ciertos círculos que temen un impacto inconveniente de estos logros científicos, en los valores humanos y en la moral individual.
Un científico que participa en experimentos de la realidad virtual, explica de esta forma su campo de acción: <<existen tres clases de realidad virtual: ficticia, fantástica y tecnológicamente útil>>.
La primera de ellas, la ficticia, nos introduce a un mundo que no existe como tal, ni tiene razón de ser; es una forma de representar con notable creatividad un mundo producto la imaginación aplicada a lo absurdo y nada más, como por ejemplo el interior de una computadora, que es el último sitio que cualquiera pudiera imaginar para vivir o para andar persiguiendo un virus.
La realidad virtual fantástica es la que puede crear mundos que parecen reales, sin necesidad de que la persona entre en contacto con ellos. Están basados en algo tan real, como lo es, por ejemplo bañarse en las playas de Acapulco, o caminar por los polvorosos contornos de la superficie lunar, y que hace posible que una persona tenga acceso a ese mundo artificial, lo viva sensiblemente como si fuera real, aunque esté sentada en el sillón de un laboratorio, con un casco, chaleco, guantes y multitud de cables conectados por todas partes a enormes tableros, luces que se encienden y apagan, varias docenas de monitores registrando quién sabe cuántas cosas y científicos observándolo como una rata blanca enjaulada.
Esto es lo que sucedía al protagonista de <<El vengador del futuro>> y es lo que temen quienes estudian las posibles repercusiones morales de esta tecnología, por su posible aplicación al mundo de la comercialización que no mide barreras. Puede, teóricamente, ofrecer a públicos pervertidos, un producto mucho más depurado que las películas pornográficas y con efectos emocionales y de conducta aún desconocidos, pero fáciles de imaginar.

Derribar casas sin ladrillos

Pero dejando de lado estas especulaciones, la tercera versión de la realidad virtual, la que puede ser tecnológicamente útil, es desarrollada actualmente en numerosos centros de investigación del mundo.
Uno de ellos se localiza en Sausalito, California, y está ocupado del proyecto CyberSpace, patrocinado por la compañía AutoDesk. Esta empresa creó el programa AutoCAD, que es una herramienta que vino a revolucionar el diseño ingenieril y arquitectónico en años recientes.
La revista especializada en computación «Personal Computing México>>, explica así esta versión de la realidad virtual: «Uno de los primeros paquetes que AutoDESK lanzará al mercado dentro de su proyecto Cyber-Space, seguramente consistirá en una aplicación arquitectónica. Partiendo de planos preparados mediante Auto-CAD, graficados en tres dimensiones, el usuario o cliente- podrá conocer, con lujo de detalles, un edificio antes que éste se haya construido.
La diferencia entre esta realidad virtual y un paseo programado en la tercera dimensión, la constituye el hecho de que en la realidad virtual no hay rutas preestablecidas. El programador no le dice al usuario dónde debe dirigirse y en qué momento hacerlo.
<<Si uno, como cliente, todavía no se decide entre una casa de dos pisos con alberca interior, biblioteca, sala de billar y cuarto para escuchar música y ver cine, y otra que ofrezca una serie de atractivos diferentes, sólo falta ponerse unos gogles estereoscópicos y tomar un mouse para empezar a pasearse por una u otra casa>>.
<<Desde el punto de vista del arquitecto, esto resulta igualmente atractivo, porque puede visualizar de golpe si algo no funciona correctamente, y para cambiarlo sólo falta empujar una pared, abrir una ventana o mover una escalera. La base de datos se alteraría de manera automática>>.
Otras aplicaciones tecnológicas de la realidad virtual serán: diseño de partes mecánicas, con la ventaja de saber anticipadamente si podrán entrar en el sitio que les corresponde sin darle problemas al mecánico; entrenamiento para cirujanos; técnicos en el manejo y tratamiento de desechos nucleares; etcétera.
Ilusión y preocupación
Precisamente con esta clase de aplicaciones existen los antecedentes lejanos (década de los 60) de la realidad virtual: los simuladores de vuelo para el entrenamiento de pilotos. La diferencia con los experimentos de Sausalito está en el costo. Los primeros simuladores de vuelo contaban entre 6 y 65 millones de dólares. Los sistemas de la NASA todavía corren en computadoras mainframe y cuestan aproximadamente 1.5 millones de dólares. Las aplicaciones de Cyber-Space se pueden lograr con una simple PC 386, con monitor VGA y su correspondiente mouse. Se necesitan gogles estereoscópicos y 8 MB de memoria RAM, para penetrar al maravilloso mundo de la realidad virtual.
Los equipos de realidad virtual de Sausalito, California, cuestan aproximadamente 35 mil dólares, pero este costo bajará considerablemente cuando se empiece a producir en forma masiva el software.
Es posible que en uno o dos años, las aplicaciones de la realidad virtual estén ya haciendo su incursión masiva en Comdex de las Vegas. Una vez que se logre que los precios sean accesibles al mercado de usuarios, éstos vendrán a ser más impactantes que lo que fueron para los niños los Ataris, primero, y los Nintendo, después.
En realidad será algo así como Nintendos para adultos, con increíbles posibilidades en su uso <<recreativo>> (faceta que preocupa a algunos) pero con aportaciones muy valiosas al ejercicio profesional y al avance en la satisfacción de necesidades humanas (faceta que ilusiona a muchos más).
En fin, puede escribirse a manera de conclusión, que esto ha sido el eterno encuentro del conocimiento humano con cosas ignotas que se van poniendo a su alcance gracias al prodigioso avance de la ciencia.
El dilema de uso, en cosas buenas para la humanidad o para amedrentarla o sojuzgarla, es el de siempre: el fuego, la pólvora, la energía nuclear, la realidad virtual.

istmo review
No. 386 
Junio – Julio 2023

Newsletter

Suscríbete a nuestro Newsletter